feat(技能系统): 添加技能类型枚举并重构天赋系统
- 在SkillSet.ts中新增HSSet枚举区分普通攻击、技能和必杀技 - 重构TalSet.ts中的天赋效果枚举,移除N_ATK和N_SKILL类型 - 在HeroSkillsComp中增加hset字段标识技能类型 - 修改SACastSystem以支持根据技能类型触发不同天赋 - 完全重写TalComp组件,实现更完善的天赋触发和效果管理
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import { ecs } from "../../../../extensions/oops-plugin-framework/assets/libs/ecs/ECS";
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import { BuffConf, SkillSet } from "../common/config/SkillSet";
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import { TalAttrs, TalEffet, TalTarget, TriType } from "../common/config/TalSet";
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import { HeroInfo } from "../common/config/heroSet";
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import { TalAttrs, talConf, TalEffet, TalTarget, TriType} from "../common/config/TalSet";
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import { HeroViewComp } from "./HeroViewComp";
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/**
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* 天赋槽位接口定义
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* 描述单个天赋的数据结构
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*/
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export interface TalSlot {
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uuid: number; // 天赋ID
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uuid: number; // 天赋唯一标识符
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name: string; // 天赋名称
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value: number; // 触发的效果价值
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Trigger:boolean //触发值减值
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C_Trigger:number //当前值
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triType: TriType; // 天赋触发类型
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target: TalTarget;
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effet: TalEffet;
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attrs?:TalAttrs //触发的attrs效果的对应attrs value: number; // 触发的效果数值
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value: number; // 触发的效果数值
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value_add: number; // 触发的效果数值增量
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Trigger: number; // 天赋触发阈值
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Trigger_add: number; // 天赋触发阈值减值
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desc: string; // 天赋描述(说明触发条件和效果)
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cur: number; // 当前累积值
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}
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/**
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* 天赋系统组件类
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* 继承自 CCComp,作为 ECS 架构中的组件存在
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* 负责管理英雄的天赋系统,包括天赋获取、触发、效果应用等
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* 作为ECS架构中的组件,负责管理英雄的天赋系统
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*
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* 核心功能:
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* - 初始化英雄天赋系统
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* - 添加新天赋到英雄
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* - 累积天赋触发进度
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* - 检查并触发满足条件的天赋
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* - 管理天赋效果数值
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*/
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@ecs.register('TalComp', false)
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export class TalComp extends ecs.Comp {
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/** 英雄视图组件引用,运行时获取避免循环引用 */
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/** 英雄视图组件引用,运行时获取以避免循环引用 */
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private heroView: any = null;
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private skillCon:any=null;
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/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄信息 */
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/** 英雄唯一标识符,用于从配置中获取英雄相关信息 */
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private heroUuid: number = 0;
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/** 天赋数组 */
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/** 天赋集合,以天赋ID为键,存储所有已获得的天赋 */
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Tals: Record<number, TalSlot> = {};
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/** 天赋槽位数组,默认开启2个,最多4个 */
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TalSlots:number[]=[1,1,0,0]
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reset() {
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/**
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* 组件初始化方法
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* @param heroUuid 英雄唯一标识符
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*/
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init(heroUuid: number) {
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this.heroUuid = heroUuid;
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// 从实体中获取英雄视图组件引用
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this.heroView = this.ent.get(HeroViewComp);
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// 初始化天赋集合
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this.Tals = {};
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}
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/**
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* 为英雄添加一个新天赋
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* @param talUuid 要添加的天赋ID
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*
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* 添加流程:
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* 1. 检查天赋是否已存在
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* 2. 检查天赋配置是否存在
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* 3. 创建并初始化天赋数据
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*/
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addTal(talUuid: number) {
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// 检查天赋是否已存在
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if (this.Tals[talUuid]) {
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console.error(`[TalComp]天赋已存在,天赋ID:${talUuid}`);
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return;
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}
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// 获取天赋配置
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const tConf = talConf[talUuid];
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if (!tConf) {
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console.error(`[TalComp]天赋配置不存在,天赋ID:${talUuid}`);
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return;
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}
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// 创建并初始化天赋数据
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this.Tals[talUuid] = {
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uuid: talUuid,
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name: tConf.name,
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triType: tConf.triType,
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target: tConf.target,
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effet: tConf.effet,
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attrs: tConf.attrs,
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value: tConf.value, // 效果数值初始为配置值
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value_add: 0, // 效果数值增量初始为0
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Trigger: tConf.Trigger, // 触发阈值(后续可从配置中读取)
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Trigger_add: 0, // 触发阈值增量初始为0
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desc: tConf.desc,
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cur: 0, // 当前累积值初始为0
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};
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}
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checkTal() {
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return Object.keys(this.Tals).length > 0;
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}
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/**
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* 检查并触发指定类型的天赋
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* @param triType 要检查的天赋触发类型
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* @returns 触发的天赋对象集合,若没有触发则返回false
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*
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* 检查逻辑:
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* 1. 遍历所有同类型天赋
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* 2. 检查累积值是否达到触发条件
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* 3. 触发后重置累积值
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* 4. 收集并返回所有触发的天赋
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*/
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checkTriggers(effet: TalEffet) {
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// 存储所有触发的天赋
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let Triggers: Record<string, TalSlot> = {};
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// 遍历所有天赋
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for (let uuid in this.Tals) {
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const talent = this.Tals[uuid];
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// 匹配天赋类型
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if (talent.effet == effet) {
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||||
// 修复触发条件逻辑:累积值达到或超过触发阈值时触发
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||||
// 原逻辑中 `talent.Trigger-talent.Trigger` 总是为0,导致任何累积值都能触发
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if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
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console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
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// 重置累积值
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talent.cur = 0;
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// 添加到触发列表
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Triggers[uuid] = talent;
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}
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}
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}
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// 判断是否有天赋被触发
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return Triggers;
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}
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checkIsTrigger(effet: TalEffet) {
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for (let uuid in this.Tals) {
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const talent = this.Tals[uuid];
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// 匹配天赋类型
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if (talent.effet == effet) {
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||||
// 修复触发条件逻辑:累积值达到或超过触发阈值时触发
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||||
// 原逻辑中 `talent.Trigger-talent.Trigger` 总是为0,导致任何累积值都能触发
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||||
if (talent.cur >= (talent.Trigger - talent.Trigger_add)) { // 修复触发条件,累积值达到或超过触发阈值时触发
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||||
console.log(`[TalComp]天赋触发,天赋ID:${uuid}`);
|
||||
// 重置累积值
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talent.cur = 0;
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// 添加到触发列表
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return true;
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}
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}
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}
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}
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/**
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* 更新天赋的效果数值
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* @param talUuid 天赋ID
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* @param val 要增减的数值
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*
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* 功能:
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* - 用于调整天赋的实际效果数值
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* - 可通过正负数来增加或减少效果
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*/
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updateVal(talUuid: number, val: number) {
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// 检查天赋是否存在
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if (!this.Tals[talUuid]) {
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console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${talUuid}`);
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return;
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}
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||||
// 更新天赋效果数值
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||||
this.Tals[talUuid].value_add += val;
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}
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updateTrigger(talUuid: number, val: number) {
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||||
// 检查天赋是否存在
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||||
if (!this.Tals[talUuid]) {
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||||
console.error(`[TalComp]天赋不存在,天赋ID:${talUuid}`);
|
||||
return;
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}
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// 更新天赋触发阈值
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this.Tals[talUuid].Trigger_add += val;
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if (this.Tals[talUuid].Trigger-this.Tals[talUuid].Trigger_add <= 1) {
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this.Tals[talUuid].Trigger_add = this.Tals[talUuid].Trigger-1;
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}
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}
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/**
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* 更新指定类型天赋的累积值
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* @param triType 天赋触发类型
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* @param val 要增加的累积值,默认值为1
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*
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* 设计注意:
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* - 当前实现只会更新第一个匹配类型的天赋
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* - 累积值用于后续判断是否触发天赋效果
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*/
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updateCur(triType: TriType, val: number = 1) {
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// 遍历所有天赋
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for (let uuid in this.Tals) {
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const talent = this.Tals[uuid];
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// 找到第一个匹配类型的天赋并更新
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if (talent.triType == triType) {
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talent.cur += val;
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break; // 只更新第一个匹配的天赋
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}
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}
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}
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/**
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* 重置组件状态
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*
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* 功能:
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* - 清空所有天赋数据
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* - 重置英雄ID
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* - 清除英雄视图引用
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* - 为组件的复用做准备
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*/
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reset() {
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this.Tals = {};
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this.heroUuid = 0;
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this.heroView = null;
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}
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}
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