SkillSet.ts 文件中的 Attrs 枚举、getAttrs 函数和 AttrsType 配置对象移动到 HeroAttrs.ts 文件中

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### 2. 奖励选择系统
- 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强
- 不同奖励选项消耗不同的金币数量
- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升等
- 奖励评分系统,评分越高,消耗金币越多
- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升,新技能获得
- 每个奖励有一个战力评分,评分越高,能力越强,消耗金币越多
### 3. 金币经济系统
- 金币通过击败怪物固定掉落获得
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- 稀有装备获取
### 5. 评分与成就系统
- 建立评分机制评价玩家每波奖励选择
- 建立评分机制评价:
- 装备评分:根据装备属性加成计算
- 技能评分:根据技能效果计算
- 杀怪数量评分:根据击败怪物数量计算
- 特殊事件奖励评分:根据特殊事件奖励计算
- 受伤评分:根据英雄受伤hp值和受伤次数进行评分
- DPS评分:根据英雄每秒伤害能力计算
- 最大伤害值评分:根据英雄最大伤害值计算
- 高评分可解锁特殊成就和奖励
## 游戏进程设计
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- 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度
## 英雄系统设计
### 英雄类型
- **战士型**:高生命值,近战输出
- **远程型**:远程攻击,较高攻击力
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- **刺客类型**:高爆发,机动性强
### 英雄成长
- 通过消耗金币升级提升基础属性
- 解锁和升级技能获得更强战斗力
- 装备系统提供额外属性加成
## 装备与技能系统
### 装备系统
- 装备分为武器、防具、饰品等类型
- 品质分为绿色、蓝色、紫色、橙色四个等级
- 装备可升级,提升属性效果
- 稀有装备提供特殊被动技能
- 三选一奖励中,有属性提升,有技能升级,有新技能解锁,有装备获取
- 属性提升:
- 提升英雄基础属性,包括生命值、攻击力、防御力、速度等
- 提升属性值根据奖励评分确定
- 技能升级:
- 升级普通攻击技能或大招技能
- 升级后技能效果提升,消耗金币
- 新技能解锁:
- 解锁新技能,增加英雄战斗能力
- 解锁新技能后,可选择升级或不升级
- 装备获取:
- 获取新装备,增加英雄属性加成
- 装备属性根据奖励评分确定
### 技能系统
- 每个英雄拥有多个技能
- 技能分为主动技能和被动技能
- 技能可升级提升效果
- 特殊技能组合产生协同效应
- 每个英雄拥初始拥有1个普通攻击技能和大招技能,技能消耗mp值和固定cd
- 后续通过,每次的奖励可选择升级普通攻击技能、大招技能或新技能
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## 策略深度设计