refactor(combat): 重构战斗系统伤害计算逻辑并完善文档
- 将getNeAttrs函数移动到更合理的位置 - 重构伤害计算逻辑,明确区分施法者和被攻击者属性使用 - 完善接口和核心方法的文档注释 - 修正暴击伤害计算错误,使用施法者暴击伤害属性 - 优化闪避判定公式,考虑施法者命中率
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@@ -17,18 +17,7 @@ export enum NeAttrs {
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IN_BURN = 2,
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IN_POISON = 3,
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}
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export const getNeAttrs = () => {
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let reAttrs = {};
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Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
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if (!isNaN(Number(key))) {
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reAttrs[Number(key)] = {
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value: 0,
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time: 0,
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};
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}
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});
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return reAttrs;
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}
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// ========== 属性枚举 ==========
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/**
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* 英雄属性枚举
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@@ -140,6 +129,18 @@ export const getAttrs = () => {
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return reAttrs;
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}
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export const getNeAttrs = () => {
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let reAttrs = {};
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Object.keys(NeAttrs).forEach(key => {
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if (!isNaN(Number(key))) {
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reAttrs[Number(key)] = {
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value: 0,
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time: 0,
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};
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}
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});
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return reAttrs;
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}
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/**
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* 属性类型配置表
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* 用于区分每个属性是数值型还是百分比型
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Reference in New Issue
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