docs(Design.md): 更新游戏设计文档,简化核心概念并添加战斗关键词

重写游戏设计文档,移除了详细机制描述,聚焦于核心玩法概念。新增战斗系统关键词定义,包括风怒、护盾、溅射等效果及其天赋增强机制。
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# 游戏设计文档 # 游戏设计文档
## 游戏核心概念 ## 游戏核心概念
本游戏是一款单局制肉鸽Roguelike塔防游戏玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍最终挑战强大的Boss。 本游戏是一款单局制肉鸽Roguelike自走,战斗,塔防 游戏玩家通过策略性地选择每波怪物清理后的奖励来强化自己的英雄队伍最终挑战强大的Boss。
## 核心玩法机制
### 1. 自动战斗系统 战斗
- 所有攻击和战斗均为自动进行,玩家无需手动操作 技能: 普攻技能,一般技能,必杀技能
- 玩家只需在每波怪物清理后选择奖励选项 普攻和一般技能自动触发,必杀技能默认自动触发,可以手动触发
- 英雄会根据配置自动释放技能攻击敌人
### 2. 奖励选择系统
- 每波怪物清理后提供三种奖励选项:弱、一般、强
- 不同奖励选项消耗不同的金币数量
- 奖励类型包括:英雄强化、技能升级、装备获取、属性提升,新技能获得等
- 每个奖励有一个战力评分,评分越高,能力越强,消耗金币越多
### 3. 金币经济系统
- 金币通过击败怪物固定掉落获得
- 总体金币数量是固定的,需要玩家合理分配
- 金币用于购买奖励选项,策略性消费是游戏核心
### 4. 特殊事件系统
- 特定关卡设置事件管卡
- 事件管卡提供特殊奖励:
- 额外金币奖励
- 额外属性加成
- 额外技能奖励
- 稀有装备获取
### 5. 评分与成就系统
- 建立评分机制评价:
- 装备评分:根据装备属性加成计算
- 技能评分:根据技能效果计算
- 杀怪数量评分:根据击败怪物数量计算
- 特殊事件奖励评分:根据特殊事件奖励计算
- 受伤评分:根据英雄受伤hp值和受伤次数进行评分
- DPS评分:根据英雄每秒伤害能力计算
- 最大伤害值评分:根据英雄最大伤害值计算
- 高评分可解锁特殊成就和奖励
## 游戏进程设计
### 关卡结构
1. **普通关卡**:基础怪物波次,提供常规奖励选择
2. **精英关卡**:更强的精英怪物,提供高级奖励
3. **Boss关卡**强大的Boss敌人胜利后获得丰厚奖励
4. **事件关卡**:特殊事件触发,提供独特奖励或挑战
### 难度递增机制
- 随着关卡推进,怪物强度逐步提升
- 后期关卡出现组合怪物群,需要策略应对
- 特殊机制随进度解锁,增加游戏深度
## 英雄系统设计
### 英雄类型
- **战士型**:高生命值,近战输出
- **远程型**:远程攻击,较高攻击力
- **法师职业**:魔法攻击,范围伤害
- **辅助类型**:支援型技能,团队增益
- **刺客类型**:高爆发,机动性强
### 英雄成长
- 三选一奖励中,有属性提升,有技能升级,有新技能解锁,有装备获取
- 属性提升:
- 提升英雄基础属性,包括生命值、攻击力、防御力、速度等
- 提升属性值根据奖励评分确定
- 技能升级:
- 升级普通攻击技能或大招技能
- 升级后技能效果提升,消耗金币
- 新技能解锁:
- 解锁新技能,增加英雄战斗能力
- 解锁新技能后,可选择升级或不升级
- 装备获取:
- 获取新装备,增加英雄属性加成
- 装备属性根据奖励评分确定
### 技能系统
- 每个英雄拥初始拥有1个普通攻击技能和大招技能,技能消耗mp值和固定cd
- 后续通过,每次的奖励可选择升级普通攻击技能、大招技能或新技能
-
## 策略深度设计
### Build构筑
- 玩家通过不同奖励选择形成独特的英雄Build
- 鼓励尝试不同的流派和策略组合
- 多样化的成长路径提供重玩价值
### 资源管理
- 固定金币总量要求玩家合理分配资源
- 不同奖励选项的价值评估增加策略性
- 短期收益与长期发展之间的权衡
## 界面与交互设计
### 核心界面
1. **战斗界面**:显示英雄、怪物、战斗过程
2. **奖励选择界面**:三选一奖励展示与选择
3. **英雄信息界面**:查看英雄属性、技能、装备
4. **关卡进度界面**:显示当前关卡进度和目标
### 交互逻辑
- 简化操作,主要通过点击进行选择
- 清晰的视觉反馈显示战斗结果
- 直观的奖励预览帮助玩家决策
关键词
风怒: 普工的第3次攻击会攻击目标额外一次 天赋可以增加攻击次数
护盾: 被攻击3次后目标会有5秒的护盾保护20%生命值), 天赋可以增加护盾时间和保护生命值比例
溅射: 普通攻击击中目标后会对目标100像素外的敌人额外造成30%伤害, 天赋可以增加溅射次数和伤害比例
冰封: 普通攻击由20%几率冻结受到伤害的目标, 目标被冻结后,无法移动和攻击, 3秒后自动解冻天赋可以增加冻结时间和几率
沉默: 普通攻击由20%几率 沉默收到伤害的目标目标被沉默后无法使用一般技能和必杀技能并清零技能cd并无法继续走动 3秒后自动解除沉默天赋可以增加沉默时间和几率
击退: 普通攻击由20%几率击退收到伤害的目标,天赋可以增加击退距离和几率