refactor(渲染): 重构实体层级管理方式
- 移除通过 setSiblingIndex 手动设置层级的方式 - 新增 HERO、LINE1、LINE2、SKILL 等容器节点自动管理层级 - 调整英雄、怪物、技能等实体的父节点到对应容器 - 优化提示信息的位置偏移量
This commit is contained in:
@@ -46,15 +46,14 @@ export class Hero extends ecs.Entity {
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var prefab: Prefab = oops.res.get(path, Prefab)!;
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var node = instantiate(prefab);
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var scene = smc.map.MapView.scene;
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node.parent = scene.entityLayer!.node!
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node.parent = scene.entityLayer!.node!.getChildByName("HERO")!;
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const collider = node.getComponent(BoxCollider2D);
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if (collider) collider.enabled = false; // 先禁用
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node.setScale(size*node.scale.x,size*node.scale.y);
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node.setPosition(pos)
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// 🔥 设置初始 SiblingIndex - 英雄基础层级 + 位置偏移
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const initialSiblingIndex = IndexSet.HERO;
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node.setSiblingIndex(initialSiblingIndex);
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console.log("hero",node.getSiblingIndex());
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// console.log("hero load",pos)
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